Bagi mahasiswa Jurusan Teknik
Informatika, yang sudah mengambil mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
atau Human Computer Interaction, pasti sudah sering mendengar 8 Golden Rules
dalam perancangan antar muka suatu aplikasi. 8 Golden Rules adalah panduan
dalam membuat suatu rancangan antarmuka untuk suatu aplikasi yang diusulkan
oleh Ben Shneiderman melalui bukunya“ Designing the User Interface”.
Saat ini, dengan mulai banyak
berkembangnya aplikasi berbasis mobile, beberapa pendapat menyatakan bahwa 8
Golden Rules sudah mulai ketinggalan dan tidak dapat diaplikasikan lagi,
terutama pada aplikasi berbasis mobile. Memang Ben Shneiderman sendiri membuat
8 Golden Rules untuk perancangan aplikasi berbasis Web pada desktop device,
dimana saat itu belum ada mobile device. Ada juga yang berpendapat bahwa
aplikasi berbasis mobile, lebih perlu untuk menggunakan aturan UX dibanding 8
Golden Rules.
Saya sendiri tidak sepakat dengan
hal ini. Karena menurut saya, aturan dalam 8 Golden Rules merupakan aturan
mendasar dalam perancangan antarmuka yang masih sangat bisa diaplikasikan baik
dalam desktop device ataupun mobile device. Selain itu juga karena untuk
aplikasi yang baik, sebisa mungkin memiliki rancangan yang serupa antara
desktop device dan mobile device, sehingga tidak menyulitkan pengguna dalam
mengoperasikan aplikasi tersebut baik dari desktop device ataupun mobile
device. Dan yang terakhir adalah antarmuka bukan merupakan hal yang berbeda
dari UX, namun merupakan bagian dari UX, sehingga perancangan antarmuka yang
baik akan mendukung UX yang baik juga.
Untuk itu, mari kita bahas
satu-persatu apa saja yang ada dalam 8 Golden Rules, sehingga dapat menjadi
pedoman bagi perancangan antarmuka aplikasi yang baik. 8 Golden Rules yang akan
dijelaskan pada artikel ini adalah ditulis oleh Ben Shneiderman pada buku
“Designing the User Interface : Strategies for effective human-computer
interaction” edisi ke 5.
1.
Strive for consistency
Konsistensi dibutuhkan antar halaman dalam satu
aplikasi ataupun antara aplikasi yang masih berhubungan. Gunanya adalah supaya
user, terutama novice user, tetap dapat mengenali halaman yang dilihat masih
dalam lingkup atau masih memiliki hubungan dengan aplikasi yang digunakan.
Dengan demikian akan membuat user nyaman dalam mengeksplorasi aplikasi tanpa
takut berpindah aplikasi.
2.
Cater to universal usability
Dalam merancang antarmuka aplikasi, seorang interface
designer harus memperhitungkan jenis variasi user nya. Baik itu dari segi latar
belakang budaya dan bahasa, juga variasi tingkat pemahaman user terhadap
aplikasi. Pada poin ini yang lebih sering dipikirkan adalah perbedaan
kebudayaan user, sehingga aplikasi harus dirancang dalam berbagai macam bahasa.
Tidak harus demikian, tetapi lebih efektif jika universal usability diterapkan
pada variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. User yang baru
menggunakan aplikasi, atau user yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi, tentu
memiliki preferensi antarmuka yang berbeda, misalnya ada shortcut untuk suatu
fungsi tertentu bagi user yang sudah sering menggunakan aplikasi, sehingga
dapat lebih memudahkan user untuk menggunakan fungsi tersebut.
3.
Offer informative feedback
Informative feedback tidak harus selalu dengan jawaban
dari aplikasi ke user, tetapi dapat berupa perubahan antarmuka setiap user
melakukan aksi, dengan demikian user paham bahwa aksinya sudah direspon oleh
aplikasi.
4.
Design dialogs to yield closure
Untuk poin ini sebenarnya termasuk dari bagian
informative feedback, dengan menyampaikan bahwa proses yang dijalankan oleh
user sudah selesai, user paham bahwa dia tidak perlu menunggu apakah masih akan
ada tahapan lain setelah menyelesaikan suatu proses.,/ul>
5.
Prevent errors
Poin ini untuk menjaga agar user tidak melakukan
kesalahan dalam menjalankan proses. Sangat diperlukan supaya user tidak merasa
jenuh dalam mencoba menggunakan aplikasi, karena tidak bisa menemukan format /
aksi yang tepat pada saat mencoba suatu fungsi. Biasanya berupa petunjuk
pengisian formulir sesuai format yang diterima oleh aplikasi, sehingga user
dapat mengisi formulir dengan tepat pada percobaan pertama.
6.
Permit easy reversal of actions
Poin ini merupakan salah satu poin yang cukup penting
untuk menunjang UX dari suatu aplikasi. Biasanya yang dianggap sebagai
pemenuhan poin ini adalah tombol back. Namun sebenarnya, tombol back hanyalah
untuk kembali kehalaman sebelumnya, namun belum tentu membatalkan aksi. Contoh
paling nyata dari poin ini adalah pada aplikasi online shop, user dapat mencoba
melakukan pembelian, tetapi pada saat selesai memilih barang, user dapat
melakukan pembatalan barang yang ingin dibeli. Dengan demikian user merasa
nyaman saat mencoba untuk melakukan eksplorasi pada aplikasi, karena barang
yang dicoba untuk dibeli tidak langsung terproses beli, tetapi user dapat
melakukan cancel / delete barang yang sudah dipilih.
7.
Support internal locus of control
Poin ini terutama sangat disukai oleh user yang sudah
terbiasa menggunakan aplikasi, karena biasanya user ingin memiliki tampilan
yang bisa diatur oleh user sendiri sesuai preferensi dari user. Hal ini dapat
meningkatkan kepuasan user terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX
terhadap aplikasi tersebut.
8.
Reduce short-term memory load
Pada poin ini biasanya orang lebih memusatkan pada
desain tata letak menu dan tombol. Tetapi sebenarnya akan lebih efektif jika
diterapkan pada proses saat user harus memberikan input ke sistem. Dengan
menerapkan poin ini, maka user tidak perlu mengingat data yang harus di-input
ke sistem. Karena data yang harus di-input, sudah disediakan oleh sistem.
Misalnya pada online shop, user memilih barang yang diinginkan, dan dari situ
sistem langsung menerima input kode barang yang diinginkan oleh user untuk
diproses pada proses pembayaran nantinya.
Demikian ulasan 8 Golden Rules
dari Ben Shneiderman, dapat dilihat bahwa 8 Golden Rules ini masih sangat dapat
diaplikasikan baik pada aplikasi berbasis desktop maupun berbasis mobile,
karena dengan 8 Golden Rules pun dapat meningkatkan tingkat kepuasan user
terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX yang merupakan suatu tolak ukur
keberhasilan suatu aplikasi mobile.
Referensi : https://socs.binus.ac.id/2016/12/22/8-golden-rules-interface-design/
0 Komentar